Игра

На български език думата игра има следните няколко значения:

  1. Развлечение - играта често се свързва със забавление и занимания, които предоставят удоволствие. Това е основно занимание при децата, което развива всестранно техния организъм. Възрастните играят основно през свободното си време, като в пенсионерските клубове се играе основно шах, табла, белот и "Не се сърди, човече!" По-младите хора често играят игри, които изискват физическо усилие - футбол, волейбол, баскетбол и много други

  2. Състезание - играта може да бъде и състезателна дейност, при която участниците се съревновават, за да постигнат определена цел или да спечелят

  3. Действие или активност - играта може да се отнася и към действие или активност, извършвани с определена цел

  4. Измами или трикове - играта може също да се отнася и до използването на трикове или манипулации в различни ситуации

  5. Метафора - в поетичния контекст или при изразителна употреба, съществителното игра може да бъде метафора, описваща нещо ефимерно или променливо.

Това са някои от основните значения на думата игра в българския език. Играта представлява физическа или интелектуална форма на организирана по някакви правила социална или индивидуална дейност. Този вид занимание съществува от дълбока древност и се осъществява с цел забавление, отмора, закаляване на тялото или упражняване на умствените способности, с познавателна цел, печелене на пари посредством залози или за сплотяване на дадена общност. Повечето игри имат ясно зададени правила и цели, които трябва да се спазват от играчите. Често се използват определени предмети (карти, табла, стикове, пионки, ракети, топка, кегли, компютър, лист хартия) и определени места (игрища, плувни басейни, казина, площадки, пясъчници), но за някои видове игри това не е задължително (например при игрите на думи). Много животни, както питомни, така и диви, докато са малки обичат да играят. Характерът на игрите се определя от начина им на живот. Например малките лисичета или малките мечета обичат да се прикриват, дебнат и след това скачат неочаквано – това са умения, които се изискват по-нататък при лов на други животни, примерно гризачи. Често могат да се видят и игри с употребата на предмети. Така например маймуните могат да се занимават с даден предмет в продължение на часове като го изучават, но много често в края го разрушават. Животните обичат да играят едни с други, което е качествено нов етап на играта. Общуването помежду им изгражда навиците на груповото поведение. Основните дейности са надбягване, боричкане, но може да включват и манипулиране на даден предмет. Питомните животни обичат да играят и с хората. Папагалите обичат да играят с камбанки, да се катерят по въжета, кучетата обичат да гонят топки, докато котките предпочитат пера, прежда и особено предмети с мирис на дилянка.

Игрите при децата са изключително разнообразни и многобройни, като зависят предимно от възрастовата група и пола. Много важна роля в това отношение играят съобразените с тези критерии играчки – предмети, изработени със замисъла за безопасност, образователни цели, правилно психологическо развитие и специално предназначени за игра от децата: конструктори, камиончета, кукли, плюшени животни, кубчето на Рубик и други подобни. Има игри по-типични за момичетата – например с кукли, игра на майка и деца, игра на дама и такива, по-популярни сред момчетата – с прашка, на войници, както и универсални игри (на стражари и апаши, гоненица, криеница, бесеница). Играта при децата отдавна е считана за един от най-важните аспекти в тяхното развитие. Едни от най-ранните изследвания в тази насока започват през 1890 година и са проведени от Грандвил Стенли Хол, американски психолог и педагог. Те предизвикват искрен интерес към психичното, умственото, физическото и поведенческото развитие на бебетата и децата. По-нататъшните изследвания доказват изключително важната роля на играта в живота на подрастващите, която спомага за здравословното им развитие и формира емоционалното и общественото им поведение. Едни от най-известните изследователи в областта на психологията (в това число Жан Пиаже, Уилям Джеймс, Зигмунд Фройд, Карл Густав Юнг и Лев Виготски) виждат играта като неразделна част от човешкото развитие и като ключ за разгадаване на човешката душевност и представите за добро и лошо.

Играта също така е спомената в точка 31 на Конвенцията за правата на детето (приета от Общото събрание на ООН на 29 ноември 1989 година). В нея се казва, че децата имат право на почивка и свободно време, в което да играят подходящи за тяхната възраст игри, както и да се занимават с културни и артистични мероприятия. В Конвенцията се споменава и че децата не само имат право, но и трябва да бъдат окуражавани да извършват подобни дейности. Днес на детската игра се гледа като на интегрална част от цялостното развитие на детето. Открити са важни връзки между играта и развитието на мозъка. Някои специалисти изследват връзката между високия коефициент на интелигентност и игрите. Важна е и ролята на родителите в избора на играчки, които да стимулират въображението и насочват развитието на детето. За малките деца, до 5 – 6 годишна възраст, играта е основното им занимание. Децата в тази възраст предпочитат колективните игри, особено на детски площадки, където могат да използват пързалката, люлките и пясъчника. Те обичат да играят и на гоненица, криеница и до голяма степен характерът на техните игри е стихиен. В много отношения техните игри отразяват и копират поведението на възрастните, като приемат различни социални роли. На тази възраст се оформят и различните видове игри според пола. В игрите се проявяват индивидуалностите на децата, някои от тях се проявяват като лидери още в ранна възраст. Някои от игрите, макар и практикувани от по-големите деца, са преобладаващо за възрастни. Като примери за това могат да се посочат шах, скрабъл, билярд или голф. Някои са предвидени за игра в домашна обстановка – не се сърди, човече, игра на конец, докато други се играят в зала (например боулинг) или на открито (федербал, сляпа баба, пейнтбол, футбол). Игрите могат да се превърнат и в професия (спортовете и покерът например, или писането на кръстословици и ребуси).

Спорт е всяка форма на физическа дейност, която чрез организирано или неорганизирано участие има за цел изразяването или подобряването на физическата и психическата годност, развиването на социални отношения или постигането на спортни резултати. Има изключително голямо разнообразие на спортове, които хората могат да играят в свободното си време. Едни от най-популярните са бягане, футбол, баскетбол и други. Много спортове изискват специална екипировка и специални съоръжения. Сред популярните зимни спортове за развлечение са сноуборд и ски. Сред популярните летни спортни занимания са плуването и сърфа. Игрите на дъска имат за основа някаква дъска или друга плоскост, върху която се разиграват или манипулират различни малки предмети като зарчета, пионки или карти. Военните игри са вид настолни игри. При някои дъската може да представлява карта, по която да се разиграват стратегически действия. При този вид игри обикновено всеки участник чака своя ред, за да направи своя ход. Някои игри на дъска спадат и към други групи. Известни игри на дъска или настолни игри са шах, табла, монополи. Първите игри на дъска се появяват още 5000 пр.н.е. в Древен Египет. Игрите с карти се играят с традиционни или специфични карти за игра. Различните игри с карти са започнали своето разпространение по света от Китай още през 9 век. Използва се тесте или колода карти, предназначени за конкретна игра, които са еднакви по размер и форма. Всяка карта има две страни – лице и гръб. Гърбовете на картите в тестето са еднакви, а лицата на картите могат да бъдат различни или да се повтарят в зависимост от играта. И в двата случая картите се разпознават по тяхното лице. Комплектът от карти, който съставлява тестето е предварително известен на всички участници в играта. Едни от най-известните игри са бридж, бридж-белот, сантасе, покер, вист. Зарът е малък многостенен предмет, който позволява случаен избор между определен брой равновероятни възможности. Най-често се използва куб, който дава шест възможни резултата. Основното приложение на зара е при някои занимателни или хазартни игри. Може да се играе само с един зар, нерядко с два, а при някои видове игри и с повече (барбут – с три зара, генерал и ямб – с пет).

Ролевите игри са игри, в които участниците се превъплъщават в различни роли и заедно създават истории. Участниците определят действията на персонажите си според характерите им, а действията биват успешни или неуспешни според установена система от правила или насоки. В рамките на тези правила, те могат свободно да импровизират, оформят посоката и крайния резултат от игрите. Ролевите игри рядко имат победители и победени. Това ги различава коренно от настолните игри, игрите с карти, спортовете и повечето други видове игри. Този тип игри разпалват въображението. Те наблягат на взаимопомощта и общуването между хората. Типичната ролева игра събира участниците си в един отбор, които играят в екип. Прости форми на ролеви игри съществуват в традиционните детски игри като „стражари и апаши“. Ролевите игри за възрастни усъвършенстват тази проста идея – за разлика от дете, което иска да се почувства като стражар само за няколко минути, възрастните играчи в ролева игра създават специфични персонажи и продължителен сюжет. Видеоигри Видеоигра е игра, чийто потребителски интерфейс позволява на играча да получава обратна визуална връзка на монитор. Електронните устройства, на които могат да се изпълняват видеоигри са известни като игрални платформи. Такива платформи могат да бъдат персонални компютри, преносими компютри, PDA, мобилни телефони, игрални конзоли и други. Видеоигрите, като аркадните игри, които работят с монети или жетони, постепенно губят популярността си, поради напредването на технологията при конзолните игри, достъпността им и възможността същите игри да се играят у дома. Компютърната игра е видеоигра, която се играе предимно на персонален компютър. Играта, сама по себе си, предполага участието на поне един играч, който може да влияе на средата, в която е поставен. Компютърните игри се създават от специализирани софтуерни компании, често в сътрудничество с различни специалисти и се публикуват самостоятелно или чрез външна фирма. Разпространяват се на твърди носители, като DVD-та или CD-та, свалят се от интернет за изпробване, или се използват специализирани онлайн услуги за доставка. Съществуват различни класификации на видеоигрите - виж Списък с видеоигри. Игрите в изкуството „Игра на дама“, роман от Хулио Кортасар „Игра на стъклени перли“, роман от Херман Хесе.

Съществуват някои български идиоматични изрази с думите игра, играчка и играя. Такива са:

  1. Играя си с огъня – извършвам осъзнато дейност, която е опасна. Съставът Роулинг Стоунс има известна песен, припевът на която гласи: Don't you play with me, cause you play with fire!

  2. Играчка-плачка – занимание, което започва като игра и развлечение, но завършва със сълзи и разочарование

  3. Играя по свирката на някого – принудително, по стечение на обстоятелствата, изпълнявам волята и заповедите на някого, от който зависи моето бъдеще; всъщност е възможно да съществува зависимост и в настоящето, а и в миналото

Преди повечето хора ходеха на църква. Сега играят видеоигри. Защо игрите (и в частност - компютърните игри) са важни и защо изобщо трябва да ни интересуват? А защо да не ни интересуват? Игрите са фундаментално важни за човешките същества - всъщност забавлението е фундаментално важно. Всъщност така е и при животните - тяхната нужда от забавление е признак за интелигентност. Делфините, считани за много умни животни, играят с по-малки и по-малко интелигентни животни и причината да го правят е чисто забавление. Ако погледнем еволюцията, естественият подбор се случва през много дълги периоди, милиони години. Така че по същество сме едни и същи с хората преди няколко хиляди години. Но технологично сме много различни. Дори преди сто години хората са прекарвали по-голямата част от времето си в работа, за да оцелеят. Днес имаме много повече свободно време. Изкуственият интелект ще ни освободи още повече време. Автономните автомобили означават, че ще имате още няколко часа, които преди не сте имали. Но какво ще правите с цялото това свободно време? Ще търсите забавление. Римските императори разбират, че за успешното управление на едно общество трябват хляб и игри. И отрано са наясно, че забавлението е основна човешка потребност. Не съм сигурен, че досега съм чувал подобна идея: че като развито, богато общество забавлението е фундаментално важно за това да бъдем хора. Наричаме го излишък, лукс, но не и необходимост. И разбира се, това се дължи и на чувството за вина. Има една дума на френски - oisif, която няма положително значение. Означава човек, който се забавлява много, но няма истинска професия, един вид безделник. Много общества гледат на забавлението и на работата като противоположности. Работата е нещо добро, докато забавлението е нещо лошо. Време е ние като човешки същества да преразгледаме приоритетите си. Не мисля, че контрастът между работа и забавление вече е валиден. Имаме нужда и от двете, а вероятно от едното повече от другото. Ще стигна още по-напред, като кажа, че за мен идеята за забавление е градивен елемент от човешките същества, защото води до радост и щастие. Радост и щастие? С теб сме икономисти по образование и говорим постоянно как се измерват преимуществата на една държава. Можем да бърборим за БВП, производство и производителност, демокрация, свобода на медиите и какво ли още не. Тези показатели определят количествено толкова много неща, но винаги се питам - а какво всъщност мерим? Защо ни интересуват тези данни? Дадена държава има невероятен БВП и растеж в сравнение с други страни - и какво от това? Има неограничена медийна свобода, всеки може да пише каквото иска, и какво от това? Като човек, като личност, винаги съм се питал - какъв е смисълът? И няма значение дали си религиозен човек или атеист, в крайна сметка, ако зададеш този въпрос на много хора - защо правиш това, което правиш, те ще отговорят: защото искаме да сме щастливи. И дори онези, които твърдят "единствено искам да правя пари" и ги попиташ - а за какво ти трябват парите, ще кажат, "за да се изфукам, да имам свобода и избор или да имам достъп". И какво, ако имаш всички тези неща? Защото в крайна сметка те правят щастлив.

И къде е мястото на игрите в тази идея за забавление и щастие? Защото игрите са най-добрият начин да откриете това забавление и следователно са основна съставка от рецептата за вашето щастие. Игрите са начин, система, набор от правила, създадени, за да забавляват хората. И гейминг дизайнерите са най-добрите хора за постигане на тази цел. Те са експерти в създаването на правила за забавление на хората. Те трябва да открият каква е мотивацията за всяка игра. А какво е "мотивация"? Мотивацията е от основно значение при игрите. Има два вида - вътрешна и външна мотивация. Вътрешната е наградата за задачата, която изпълнявате през повечето време в играта. В Doom стреляте през 90% от времето. Ние наричаме това moment-to-moment и дизайнерите на игри са страхотни в проектирането им и създаването на стимули при игране. Външната мотивация са парите - най-големият мотиватор. Играта в казино не е толкова забавна, но парите, които идват с нея, със сигурност я правят желана. Но за разлика от парите, игрите са виртуални, а не "реални". Дори фалшиви? Ни най-малко. Още в нашия живот ще видим виртуални светове, които са по-смислени за някои хора от физическия свят, защото ще им предоставят избор и идентичност, които реалността не може да им даде. Не съм избрал да се родя в Пекин в края на комунизма на Мао. Не е мой избор да отида във Франция и да израсна в Париж. Дори името си не съм избрал. Естествено, не съм избрал и ДНК-то и цвета на косата ми. Има толкова много неща в живота ми, които не са мой избор. Но когато съм във виртуалната вселена и когато играя видеоигра, първо избирам тази вселена, избирам къде искам да отида и избирам кой искам да бъда. Мога да бъда човек, извънземно, животно, мога да бъда мъж, жена, мога да бъда нещо напълно различно дори от бинарната полова система. Мога да съм с различен цвят. Мога да избирам кой искам да бъда, без никой да ме принуждава. И ако стимулите не отговарят на това, което търся, мога да си тръгна от тази вселена и да потърся нещо друго. Ако примерно съм в царството на Zelda, фантастична игра и вселена, и съм напълно ангажиран и потопен, но един ден се почувствам отегчен или не съм съгласен с нещо, мога да избера да спра да играя, да спра да допринасям за тази виртуална вселена и да отида някъде другаде. И само помислете: е как тогава тази вселена да не е по-добра от физическия свят и ако е по-добра от физическия свят, защо тогава да не прекарвате все повече и повече от времето си в нея? Разбира се, има някои реалистични проблеми, които трябва да решим - като например ще трябва да се храним (все още не е възможно да ядем байтове). Но ако тази реалност бъде по-значима за вас (и тук е ключовата дума - по-значима), не е никак странно да мислим, че през следващите няколко години (Apple неотдавна представи техния Vision Pro) хората ще прекарват по-голямата част от времето си във виртуалния свят.

Много преди да възродим тази дума, взета от 80-те, игрите предлагаха множество сложни и завладяващи изживявания на потребителите и дори се адаптираха към индустрията под формата на така наречените сериозни игри. Днес в много региони на света играчите смятат своята микровселена за ключова част от живота си. Следващата стъпка е все по-голямото смесване на физическия и виртуалния свят. И как би могъл да изглежда този виртуален свят? Първият въпрос е каква е мотивацията за неговото изграждане. Една от най-големите грешки, които хората правят, когато говорят за метавселената, е че веднага започват да говорят за технологии. Но няма потребител, който някога да е купувал някаква технология. Хората купуват съдържание. Въпросът при виртуалната вселена е защо изобщо бихте искали да влезете в нея? Ако гледате филм или играете видеоигра, е много трудно за вас да правите нещо друго в същото време, дори да ядете. Затова човек е потопен като в басейн. Налага се да плувате и живеете в настоящия момент. Във видеоиграта има същата непосредственост - отново сте принудени да живеете в мига. Много от литературата за самопомощ говори за приемане на "сега". Дори Евангелието проповядва да живеем в момента. Има тази концепция за поток, състоянието на потока. В най-добрите видеоигри чрез комбинация от системи и механика вие бързо навлизате в потока. В най-добрите игри това е комбинация от музика и танц с ръцете ви. Много хора влизат в зоната, като играят състезателни игри. И преминавате от индивидуалното изживяване към колективното изживяване на виртуалната реалност. И преди да се усетите, голяма част от човечеството е въвлечено в игри в търсене на състояние на потока. Как измервате "забавлението", за да инвестирате в създаването му? Да, ако наистина вярваме, че забавлението е важно, как го измерваме? В реалния свят е невъзможно. Ако искам да съм як, какво правя - ходя на фитнес. Но някои хора биха натрупали мускули много по-бързо от други. Във физическия свят не можете да бъдете систематични - има толкова много фактори, които повлияват. В игрите е много по-лесно. Ако трябва да сте силни, играта ще ви каже какво да правите. Има игра, наречена GTA San Andreas, в която буквално може да отидете на фитнес. Играта ви показва лента отстрани, която представя степента на силата ви, виждате как мускулите ви стават по-големи. И това е много забавно и постижимо.

И така, как се измерва забавлението? За щастие има обективна методика за това. Смятаме се че показателно за забавлението е ангажираността. Колкото по-ангажирани са играчите, толкова повече се забавляват. Ако не се забавляват, те просто няма да играят. Когато просто се измерва участието на вашия набор от играчи в дадена игра, получавате добра представа за забавлението, което системата е осигурила. И радостта, която бива създадена в тази система. За разработчиците на компютърни игри това е нещо страхотно. Икономистите биха оценили последствията: създава се актив, при който може да се измерва щастието чрез ангажираността. И ако може да се измери щастието, по всяка вероятност ще мога и да се търгува - колкото и това да звучи като светотатство за хората от лявата страна на политическия спектър. Преди повечето хора ходеха на църква. Сега играят видеоигри. Съществува един американски предприемач, който е направил повече за човешкото щастие от всички религиозни водачи по света - Уолтър Илайъс Дисни. Ясно е защо - защото компаниите, които той е основал, развиват дейност основно в областта на игрите, филмите и развлекателната индустрия. Дейността им е насочена предимно към деца, които реагират най-неподправено и естествено - играчките и детските филмчета ги правят щастливи. Нуждата от забавление няма да се промени, макар инструментът да може да се промени. Нуждата от щастие няма да се промени. Ако е възможно да се инвестира в пакетирането на щастието, това няма ли да бъде също отлична възможност за цялостното развитие на обществото? Щастието е нов клас актив и могат да се генерират солидни финансови активи, като се инвестира в него. Разбира се, настоящият уеб-сайт не дава инвестиционни препоръки - купувайте акции на Дисни само по ваша лична преценка! При толкова голям и комплексен гейминг свят и индустрия възможностите за инвестиции са на практика безкрайни? И защо поддръжниците на вашия фонд смятат, че ще успеете? Разглеждаме целия спектър и екосистема, всички малки части и елементи в нея, за да създадем игрова вселена. Както казах, никой не инвестира в технологии. Никой не си купуваше просто видеокасетофон, а го купуваше, за да гледа "Джурасик парк". Intel и Nvidia са толкова големи, защото хората искат да играят. И сега имаме изкуствения интелект, който очевидно ще бъде демократизиран и достъпен за всички. Със сегашните компютри с двоичен код растежът е труден и неефективен. Това ни накара да се върнем към оригиналните аналогови компютри, които са създадени, за да решават обработка на големи данни. Така инвестирахме в компания, която произвежда съвременните аналогови компютри. В нашия инвестиционен процес започваме първо с наблюдение, задаваме трудни въпроси, търсим решения и след това намираме категория, която предоставя или може да предостави тези решения. При разнообразния опит на екипа ни нашето предимство е в идентифицирането на възможности на ранен етап в интерактивно съдържание, пазари и технологии. Екипът е многофункционална група от високоопитни професионалисти, инженери, юристи и финансисти. За четири години сме инвестирали над 500 милиона долара в над 100 компании. Второ, опитваме се да прогнозираме тенденциите. Честно казано, не съм сигурен, че има добър оракул - хората винаги грешат за бъдещето. Затова предпочитам да се питам не какво ще се промени, а какво НЯМА да се промени. Ето защо и започнах разговора ни колко малко се е променило нашата ДНК през годините и колко малко вероятно е да се промени и в бъдеще. Така че сме социални животни, нуждата от взаимодействие помежду ни няма да се промени. Но средата може да се промени. Разкажете повече за този свят, колко хора играят, кои са големите игри, какви са тенденциите? Много е трудно да се каже точно колко хора играят видеоигри. Мнозина играят на телефона си и когато ги питате "геймър ли сте", отговарят отрицателно. Дори при старата Nokia, когато с часове играехте на "Змия", бяхте геймър, нали?

Проучванията показват, че около 3 млрд. души играят видеоигри. Половината от човечеството в зряла възраст! Всеки, който има мобилен телефон, играе видеоигри, без да го знае. Размерът на пазара е гигантски. Видеоигрите са по-големи от филмовата/стрийминг/кино индустрията заедно с аудио плюс книжната индустрия. В социалните мрежи онлайн игрите и виртуалните пространства възниква една обединяваща тема: милиарди хора, които търсят принадлежност и сила. Тъй като интернет даде възможност за все по-персонализирани форми на себеизразяване, цифровите ни самоличности станаха също толкова важни, колкото физическите. Тези преживявания ни свързват чрез меритокрация от споделени цели и опит, давайки структура и цел на живота ни. Чрез тях ние сме главните герои. Какви игри доминират? Важи ли правилото 80/20, или има стотици и хиляди важни игри? Платформата Steam е Amazon за видеоигри. Само на нея всеки ден се появяват по 30 нови игри. Миналата година ходих на game jam, хакатон за видео няколко седмици поред. Всяка седмица на Западния бряг има събитие, на което хората се събират, за да създават игри. Но кои са големите игри? Игра като Impact има 50 милиона играчи. Игри като War of Warcraft имаха по време на пика си 15 милиона играчи. Counterstrike съществува от 2 десетилетия и все още има 2 милиона играчи във всеки един момент. Съвсем наскоро 20 милиона играчи купиха сингъл плеър играта Elden Ring. Има ли тогава постоянно експериментиране в създаването на игри и гейминга? И точно това прави видеоигрите толкова интересни. Не се отнасят само до един победител. Това не е Facebook, Snap или подобни. Продажбата на Elden Ring в над 20 млн. бройки не означава, че Zelda също няма да продаде огромно количество. И това е така, защото има безброй вкусове; така че каквито и да са вашите предпочитания, вероятно може да намерите игра, която да се хареса на вашия уникален вкус. Кои са любимите ви игри? Трудно е да кажа, защото постоянно се сменят, като любимата ви книга или филм. И моите вкусове се променят. Започнах все повече да се занимавам с видеоигри, които не могат да бъдат възпроизведени от друг тип среда. През последните 15 години, особено с напредването на чиповете и графичните карти, много игри започнаха да имитират холивудските филми. Играта The Last of US е като филм. Всъщност сериалът на HBO The Last of US е адаптация на видеоиграта. Останах доволен от него, защото най-накрая направихме сериал, който беше толкова близо до играта. Но бях и тъжен, защото разбрах, че сериалът всъщност е по-добър от играта. И може би това означава, че най-добрият жанр са филмите, а игрите са подгрупата. И сега се интересувам от игри, които не могат да бъдат превърнати във филми. Вероятно можете да направите добър филм по Elden Ring или Prey, но никога няма да разберете защо тези игри са толкова добри. Или пък ролеви игри като Dungeons and Dragons. Филмът никога няма да разкрие защо хората, които играят тези игри, ги обичат толкова много. А става въпрос за свободата да имаш избор, да бъдеш това, което искаш да бъдеш. Голям фен съм на играта Planescape Torment. Напоследък Elden Ring също е една от любимите ми - може да посетите някое място там и винаги да откриете и да направите нещо интересно. Основният принцип в тези игри е да позволите на играча да прави каквото поиска. И създавате система, която кара играча да мисли, че контролира и може да прави каквото си иска, че той управлява лодката. Но върши точно това, което дизайнерът иска от него. Предполагам, че някъде тук възниква философският въпрос за свободната воля.

Как измервате "забавлението", за да инвестирате в създаването му? Да, ако наистина вярваме, че забавлението е важно, как го измерваме? В реалния свят е невъзможно. Ако искам да съм як, какво правя - ходя на фитнес. Но някои хора биха натрупали мускули много по-бързо от други. Във физическия свят не можете да бъдете систематични - има толкова много фактори, които повлияват. В игрите е много по-лесно. Ако трябва да сте силни, играта ще ви каже какво да правите. Има игра, наречена GTA San Andreas, в която буквално може да отидете на фитнес. Играта ви показва лента отстрани, която представя степента на силата ви, виждате как мускулите ви стават по-големи. И това е много забавно и постижимо. И така, как измерваме забавлението? Смятаме, че показателно за забавлението е ангажираността. Колкото по-ангажирани са играчите, толкова повече се забавляват. Ако не се забавляват, те просто няма да играят. Когато просто измервате участието на вашия набор от играчи в дадена игра, получавате добра представа за забавлението, което системата е осигурила. И радостта, която бива създадена в тази система. За мен това е нещо страхотно. Вие като икономист бихте оценил последствията: създадох актив, в който мога да измервам щастието чрез ангажираността. И ако мога да измеря щастието, по всяка вероятност ще мога и да го търгувам. Преди повечето хора ходеха на църква. Сега играят видеоигри. Нуждата от забавление няма да се промени, макар инструментът да може да се промени. Нуждата от щастие няма да се промени. Искаме да инвестираме в пакетирането на щастието. Щастието е нов клас актив и правим сериозни пари като инвестираме в него. При толкова голям и комплексен гейминг свят и индустрия как инвестирате в него? И защо поддръжниците на вашия фонд смятат, че ще успеете? Разглеждаме целия спектър и екосистема, всички малки части и елементи в нея, за да създадем игрова вселена. Както казах, никой не инвестира в технологии. Никой не си купуваше просто видеокасетофон, а го купуваше, за да гледа "Джурасик парк". Intel и Nvidia са толкова големи, защото хората искат да играят. И сега имаме изкуствения интелект, който очевидно ще бъде демократизиран и достъпен за всички. Със сегашните компютри с двоичен код растежът е труден и неефективен. Това ни накара да се върнем към оригиналните аналогови компютри, които са създадени, за да решават обработка на големи данни. Така инвестирахме в компания, която произвежда съвременните аналогови компютри. В нашия инвестиционен процес започваме първо с наблюдение, задаваме трудни въпроси, търсим решения и след това намираме категория, която предоставя или може да предостави тези решения. При разнообразния опит на екипа ни нашето предимство е в идентифицирането на възможности на ранен етап в интерактивно съдържание, пазари и технологии. Екипът е многофункционална група от високоопитни професионалисти, инженери, юристи и финансисти. За четири години сме инвестирали над 500 милиона долара в над 100 компании. Второ, опитваме се да прогнозираме тенденциите. Честно казано, не съм сигурен, че има добър оракул - хората винаги грешат за бъдещето. Затова предпочитам да се питам не какво ще се промени, а какво НЯМА да се промени. Ето защо и започнах разговора ни колко малко се е променило нашата ДНК през годините и колко малко вероятно е да се промени и в бъдеще. Така че сме социални животни, нуждата от взаимодействие помежду ни няма да се промени. Но средата може да се промени.

В модерния свят технологиите променят начина, по който учим. В сферата на образованието все повече започват да се използват игрови елементи - т.е. включването на игри в процеса на усвояването на учебния материал. Това се нарича игровизация (на английски gamification) и всъщност не е толкова иновативен метод за улесняване на учебния процес - преподавателите го използват от няколко хиляди години под една или друга форма. С развитието на технологиите обаче прилагането на игровизацията започва да става все по-често. Този процес има някои важни предимства пред традиционните подходи на обучение - повишава нивата на мотивация на учениците, улеснява процеса на запаметяване и повишава ангажираността чрез различни социални механизми - получаване на точки или класации. В образованието игрите помагат за ориентиране към решаването на проблеми, критично мислене, социално съзнание и сътрудничество.

Психологията на игровизацията е наука, която изучава поведението на потребителите в игровизирани системи - фокусът е върху това как да повлияем на поведението на хората с помощта на игрови методи. Проучванията показват че мозъкът работи в храмония с методите за игровизация и че се стига до освобождаване на допамин, който осигурява на играчите усещане за повишена мотивация и удоволствие. Геймификацията също свръзва хората на емоционално ниво, а емоциите могат да бъдат мощен инструмент в помощ на процеса на учене. Те подпомагат по-ефективното кодиране и извличане на информация, като по този начин правят процеса на обучение много по-ефективен. Геймификацията създава емоционална връзка между съдържанието и хората, които трябва д аго научат.

Запомнянето се контролира от хипокампуса. Той контролира количеството информация, което извикваме или запомняме. Геймификацията стимулира паметта на хипокампуса, което спомага запаметяването на нови и нови порции от информация в дългосрочната памет. Освен това допаминът също се освобождава от хипокампуса. Историите са много по-лесни за обработка от мозъка отколкото фактите - следователно разказването на истории е отличен начин за запаметяване на информация. А разкзването на истории често е важен елемент от игрите. Този модел между другото се изпозлва и за разпространението на дезинформация. Играенето подпомага отделянето на ендорфин - това са естествените болкоуспокояващи, които подобряват релаксацията, спокойствието и фокуса. Те се произвеждат при нормални условия от организма, докато играещите извършват други ангажиращи дейности.

Игрите поддържат мозъка здрав. Те стимулират невропластичността - способността на мозъка да реагира на различни стимули и да създава нови връзки. Този вид обучение може да укрепи невронните пътища, да повиши когнитивните умения като памет и внимание, както и да подобри креативността и уменията за решаване на проблеми.

Обучението, базирано на игри, ги прави част от учебния процес. При този метод учениците усвояват специфични умения или знания по време на действителната игра. Игровизацията пък използва само елементи на играта извън нейия контекст, за да подобри разбирането на съдържанието и да насърчи по-доброто съхраняване на информацията - т.е. целта тук не е непременно да се научи нещо ново. Съществуват различни стратегии на геймификация, които могат да бъдат използвани. Най-често се прилагат различни точкови системи и класации, тъй като те създават конкуренция между участниците в учебния процес и повишват тяхната мотивация. Друг вариант е предизвикателството - задача, която трябва да се реши за определен период от време, но няма негативни последици за участниците, ако не бъде изпълнена правилно. Най-честите предизвикателства включват мислене извън рамките.

Най-важното в този случай е че процесът на обучение трябва да бъде забавен. Образованието отдавна вече не включва процес на механично наизустяване (зазубряне). Сега вече моделът е мислене и забавление. Това се постига по следната схема - история, обратна връзка, нарастващи предизвикателства, социална връзка, контрол на наученото. Точки или оценки се дават за постигането на академични и неакадемични цели. Освен това модерният процес на образование изисква използването на различни платформи или приложения, както и междупредметни връзки. Това държи учениците ангажирани и любопитни.

Игровизацията може да се прилага и за изучаване на нови техники чрез различни стимули. Или просто да се експериментира с нови неща. Геймифицираните здравни приложения пък са един от начините да отвлечете вниманието на деца от факта че са подложени на медицинско лечение.

Бизнесът също така все повече изпозлва игрите, за да подобри резултатите на служителите си и да превръне скуката от монотонната работа в забавно и продуктивно преживяване. Служителите, които участват в игри на работното си място, са с около 50 % по-производителни и с 60 % по-ангажирани. Логично е глобалният пазар на игрови приложения да нараства с бързи темпове - през 2025 година той се очаква да достигне 31 милиарда долара, което е с 30 % повече в сравнение с 2019 година.

Съществуват игри с край и безкрайни игри. Целта на безкрайната игра е да се остане максимално дълго в нея, а начинът е чрез подобряването на игровите умения на участниците - всеки от тях трябва да става все по-добър. Много често всеки играе най-вече срещу себе си и ако спре да се подобрява, просто отпада. Бизнесът, животът и историята на практика са безкрайни игри - въпреки че по своята същност това са сериозни процеси, изискващи отговорност и упоритост, в много отношения те имат характеристиките на игри. Никой не е спечелил нито бизнеса, нито живота, но съществуват много начини те да бъдат загубени. Безкрайните игри обаче съдържат множество крайни игри, преломни моменти, които са решаващи за това дали някой ще отпадне или ще продължи.

Как да се спечели игра, която няма правила, няма начало, няма край и няма ясни участници? Отговорът е че няма как. Подобна игра се очертава да се разиграе между човечеството и изкуствения интелект.

И все пак, въпреки напредъка на изкуствения интелект и модата около него, има една игра, която е известна на всеки жител на Земното кълбо и е същестувала много преди да има компютри и Интернет. Става въпрос, разбира се, за футбола. Футболът започва да се играе преди няколко хиляди години - в древните Китай, Елада и Рим са се играели множество подобни игри. ФИФА има научни доказателства, че първата игра, подобна на футбола е куджу, която се е играла за военно обучение в Китай през 300 - 200 години предни новата ера. В Япония още се играе подобна игра, наречена кемари. Официално обаче за родина на този спорт се приема Англия, където са постановени първите футболни правила. За официална рождена дата се приема 1863 година. Първите неофициални общи правила са създадени от университета Кеймбридж през 1846 година. През 1880 Футболната асоциация на Англия, опасявайки се от загубата на връзка с Шотландия, поканва последната заедно с Уелс, Северна Ирландия и местните организации да сформират общ комитет. Първоначално, поради отказа на Шотландия, такъв не е сформиран, но по-късно страната се съгласява да се включи. Първото общо заседание се е състояло през 1882 година. По това време само този комитет има право да изменя правилата на играта. На 2 март 1888 ръководителят на английския отбор от Бирмингам Астън Вила праща писма до клубовете Блекбърн Роувърс, Болтън Уондърърс, Престън Норт Енд и Уест Бромич Албиън, в които изразява своето разочарование от факта, че все по-малко хора посещават футболните срещи, а и самите те не са достатъчни да запълнят целия годишен календар. Затова той представя идеята си за създаване на редовно първенство с участието на определен брой тимове и използването на кръгова система при провеждането на футболните срещи. Три седмици по-късно петте клуба се събират и учредяват лигата, а ръководителят на Астън Вила, Макгрегър е избран за председател. Първенството започва на 8 септември 1888. Първият шампион на Англия е Престън Норт Енд, който печели и ФА Къп през същата година, без да допусне нито един гол в турнира. Шотландците и ирландците последват този пример две години по-късно. През 1891 се въвеждат странични съдии и отсъждане на наказателен удар (дузпа). През 1898 се въвежда промоция и изпадане между първите две дивизии на английския футбол. В съвременната епоха по отношение на броя на играчите на всички нива футболът е на второ място по лека атлетика и заема първо място сред отборните спортове. Съвременната история на футболната топка започва в средата на деветнадесети век, когато Чарлз Гудиер проектира първата топка, направена от вулканизиран каучук. Седем години по-късно, през 1862 г., друг изобретател, Ричард Линдън, създава първата надуваема гумена камера за топка. По-късно Линдън разработи помпа за камерата и на изложба в Лондон неговото изобретение спечели златен медал във футбола.Той възниква през XIX век в Англия и от повече от 100 години социолозите се опитват да дадат структуриран отговор на въпроса - защо футболът е най-популярната игра? Футболът наистина е социален феномен. Много хора по света смятат че двадесет и двама човека по шорти, които бягат по терена, са върхът на спорта и обществото като цяло, и също така много хора са съгласни да влязат в истинска битка за защита на името на своя отбор. Социолозите обръщат внимание на футболизацията още в началото на ХХ век, скоро след края на Първата световна война. Войниците, които са се завърнали от фронта, започват да пълнят стадионите - вероятно защото виждат във футболния мач нещо, което вече са преживели, битката на Нашия срещу Техния отбор. И тъй като още от времето на Римската империя народът иска хляб и зрелища, футболът бързо се превръща в един малко по-цивилизован заместител на гладиаторските борби. Играта се появява, вписва се в модерното общество и създава собствена среда под въздействието на медиите и комерсализацията. Футболът е социална конструкция, която еволюира през времето и придобива дори социални функции.

В крайна сметка социолозите стигат до няколко основни причини за популярността на футбола. Игровият процес се развива върху сравнително голямо поле и в него участват много хора - всъщност в нито един колективен спорт отборите не включват по-голям брой играчи. Баскетболът, волейболът, хандбалът и водната топка са със сходна идея и концепция, но там няма толкова голям брой играчи и динамиката е по-слаба. Това твърдение е до голяма степен условно, тъй като при баскетбола се бележат по 100 - 150 точки на мач и на моменти е необходима голяма бързина на участниците, значително по-голяма, отколкото тази при футболен мач. Никой колективен спорт в същото време не се играе на по-голямо игрище - дължината му при футбола достига 100 метра. Според идеолозите на социализма и комунизма наличието на толкова голям брой играчи прави именно футбола най-колективния спорт; при тениса пък двама играчи споделят едно сравнително голямо поле и именно поради това тенисът е буржоазен спорт. Разточителното използване на толкова голямо пространство колкото един корт само за двама играчи очевидно изисква финансови възможности - именно поради това тенисът е спортът на богатите, а футболът - спортът на човека от народа. Футболът е лесен за разбиране - правилата на играта не са променяни през последните два века. Във футбола няма никаква сложност - топката или влиза в мрежата, или не. Преминаването на гол - линията означава отбелязан гол (цел). Във всички други спортове има специфика на правилата - поради което и се говори за Цар Футбол и Царица Атлетика. В атлетиката се следват подобни правила - шампион е този, който тича най-бързо, вдига най-голяма тежест и хвърля копието най-далеч. Едва ли има човек на тази планета, който да не знае правилата на футбола.

Начало на футболната игра

Крайната цел на играта футбол - да се вкара гол във вратата на противника. Топката трябва да се озове в мрежата на вратата; всяко преминаване на гол - линията обаче се смята за гол, дори и топката да се върне обратно на терена. Не се зачитат голове, вкарани при докосване на топката с ръка - като най-прочутият такъв гол е този на Диего Марадона на световното първенство по футбол в Мексико през 1986 година. Особено ефектни са головете с глава - българският футболист Йордан Лечков вкара именно такъв гол на мача с Германия по време на световните финали в САЩ през 1994 година. Благодарение на този гол България се класира за полуфинали, което до момента е без прецедент за нашия национален отбор. В този момент се разгоряха такива страсти, че коментаторът Борис Касабов истерично извика в ефир - Господ е българин! Вкарването на гол в сосбтвената врата пък се нарича автогол; през 1998 година отново българин, Любослав Пенев, бележи автогол и печели номинация за най-красив такъв на всички времена. 

Ефектна снимка, която показва нагледно колко точно емоции се въртят около футбола. Именно този колаж е особено подходящ за коментара на Борис Касабов за националната принадлежност на Бог.

В същото време футболът е изключително достъпен. За игра на футбол са необходими много малко неща. Можеш да риташ и сам срещу стената. Така подобряваш владеенето на топката. Пример за това е Димитър Бербатов - той започва да тренира сам на паркинга пред блока си в Благоевград. Няма ограничение в броя на хората, с които риташ топка - така се появяват упражнения и игри като "Всеки лаком за гол". Един застава на вратата и всички останали се опитват да отбележат гол. Футболът може да се играе и с бутонки, и с официални обувки, и с маратонки, и с гуменки. Някои играчи дори предпочитат да играят боси. Същото се отнася и до екипите - играеш по дънки, с яке, без яке, гол до кръста или както ти е удобно. Всякакъв предмет може да се използва за топка - шапка, тенекиена кутия, камък или нещо, което може да се рита. Теренът също е без значение - трева, сгурия, асфалт, павета, пясъчен плаж... стига да има свободно място и два камъка, които да определят вратата. И мачът започва, като в повечето случаи единственото правило е най-пухкавият от играчите да бъде на вратата. За всичко останало правилата се опрделят в процеса на играта.

В кръга на шегата, а може би и напълно сериозно, в Интернет са публикувани правилата на махаленския футбол. Те са десет на брой и изглеждат по следния начин:

  1. Най-дебелият винаги пази на вратата

  2. Собственикът на топката решава кой да играе

  3. Без значение от резултата, накря винаги се играе до гол, евентуално докато всички се изморят

  4. Съдия няма!

  5. Отборите се опрделят, като двамата най-добри се настъпват. Който настъпи първи другия, прави първия избор и това определено е вторият играч - според низходящата градация на игровите умения

  6. Ако бъдеш избран последен при настъпване, животът ти губи смисъл - причината за това се крие в правило номер 5

  7. Най-изнервящото нещо е попадането на топката под автомобил или закачването ѝ на клоните на дърво

  8. Три корнера означават дузпа

  9. Ако играч докосне топката след нарушение в полза на неговия отбор, фалът се счита за отигран - така нареченият авантаж

Свобода, равенство, братство - девизът на френската революция се реализира най-добре на стадиона. Там човек е свободен - има право на гледна точка, има и право да крещи, да псува - своите играчи, противника, съдиите... Но се усеща окрилен! Още по времето на социализма, когато свободата беше силно ограничена, за футболните фенове имаше изключения. Пред Банята и в Борисовата градина можеше да се срещнат всякакви хора - от партийни деятели до обикновени измамници. Но никога нямаше предатели. Там агенти на ДС нямаха място - а и дори да са имали, и те все пак са от Левски или от ЦСКА, нали? Да бъдеш фен на ЦСКА означаваше да поддържаш Партията и статуквото - все пак ЦСКА е отбор на армията, а и екипите им са червени. Обратно, ако си от Левски, това означава че си поне мъничко дисидент, бунтар и антисистемен играч. Веднага след култовата дата 10.11.1989 феновете на Левски се ориентираха към СДС, а тези на ЦСКА - към БСП, вероятно единствено поради цвета на екипа.

На стадиона има само свои и техни. Пълно равенство. Един до друг сядат инвестиционните банкери и общите работници. Освен равни, хората са и братя. Там, на стадиона, твоите няма да те изоставят. Това става ясно от множеството битки, понякога и чисто физически, които феновете водят в името на своите. Има благотворителни търгове за деца. Събират се пари за хореография, като всеки дава колкото може. Никой не се сърди че един е отделил левче, а друг - банкнота от 100 лева. Всеки помага с това, което му е във възможностите. Най-интересното е че всичко това се пренася през границите. Реално футболът първи се глобализира. Когато си привърженик на даден отбор, всички останали, независимо от коя държава са, ще те приемат. Така играта се превръща в тотална машина за идентичност. За нещо общо, което преминава през целия свят. Трудно може да се открие друга идея, която да обединява хората по подобен начин.

Крайният резултат от един футболен мач винаги е неясен - какъвто, между другото, е и резултатът от което и да било спортно състезание. Това привлича хората. За 90 минути се изпитват толкова много емоции, които трудно могат да се опишат - от тотална мисловна дупка до безумна радост. Резултатите от мачовете на националните отбори водят до революции или нациоални празници - в зависимост от това дали тимът губи или печели. И всичко това е събрано само в рамките на час и половина. Социолозите приемат футболния мач като място, на което всеки зрител проектира собствената си идея за социални връзки като свободна колаборация или наложена субординация - особено когато играят националните отбори. Така стадионът се превръща в лаборатория за моделиране на идеалния ред в обществото, при който всеки отбелязан гол потвърждава ефективността на определен социален модел, а всеки пропуснат - неговата неефективност. От гледна точка на политическата социология футболният мач се приема като опит за доминация и контрол на една територия от една определена социална група.

Не всеки знае кой е президентът или премиерът на дадена страна; не всеки знае и кой е най-добрият футболист в нея, но футболните играчи със сигурност са по-известни от политиците. С други думи, играта е най-добрата реклама за една държава. Определен футболист пък става най-добрият посланик на съответната страна. В една анкета на вестник "24 часа" за най-популярни личности в България първо място печели Христо Стоичков с 23.7 %. На второ място е пророчицата Ванга с 18 %, а на трето - оперната певица Райна Кабаиванска с 12 %. Разликата между нея и Камата е почти двойна. Наистина, Стоичков е най-разпознаваемият българин от нашето съвремие по света - на всички пет континента. Дори испанските съдии научиха един български израз за майката, но му прощаваха всичко.

Футболът има своята релевантност към съвременния свят и неговите политически граници. Повечето хора забелязват външната политика на футбола - има два противостоящи отбора, ние срещу тях. Но също толкова важна е и вътрешната политика - сглобката от отношенията в отбора. Играчите с еднакви екипи доста често имат трудни взаимоотношения и борба за доминация, по-висок статут и по-добра позиция във вътрешната йерархия. Всеки отбелязан гол автоматично повдига статута на играча в тази йерархия. Така освен срещу противника, играчът играе и срещу съотборниците си. По същия начин всеки един фен благотвори даден отбор, но също и даден играч вътре в него. Такива стават видими във всеки мач. Така от гледна точка на социологията футболът е най-добрата визуализация на социалната геометрия и показва обществените взаимоотношения в най-чистата им форма.